1. La usabilidad: es decir, aquella parte que está en contacto con los usuarios (por ejemplo, una página web), que debe tener las características ideales para que el usuario encuentre y navegue su contenido con facilidad.
2. La accesibilidad: el entorno debe permitir que la mayoría de personas puedan acceder a él y desenvolverse. Al igual que un ascensor, que debe tener las indicaciones accesibles para personas con silla de ruedas o con dificultad para comprender algún idioma, la tecnología debe favorecer que las personas con alguna dificultad puedan acceder a esta.
Por ejemplo, en el caso de personas con dificultades motoras, existen dispositivos denominados periféricos que facilitan el acceso del usuario a las tecnologías. Por ejemplo, en vez del mouse se usa un joystick o bien, un dispositivo que mueve el ratón con los ojos o con la voz.
Veamos un ejemplo,
Es necesario que el docente pueda seleccionar aquel periférico que se adapte mejor a las necesidades del estudiante. Por ejemplo, los controles por voz o por la visión pueden arrojar errores de exactitud, pero, favorecen a los estudiantes que tienen alguna dificultad motora manual importante.
Además, el joystick da mayores probabilidades de éxito que el ratón para una persona con dificultad motora, pues es más grande y no es tan sensible al movimiento.
La idea es utilizar aquel dispositivo que se adapte mejor a las necesidades de la persona.
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